Ce week-end s’est tenu la WonderJam UQAC, la gamejam organisé à l’UQAC par l’AEMI-UQAC (l’université ou j’ai passé ma maitrise en JV). C’était ma première gamejam ou j’ai pu participer. J’en fais alors un petit retour d’expérience.

Tout d’abord, il faut savoir que je n’avais jamais participé à une gamejam avant celle-ci. Non pas que je ne suis pas intéressé par les gamejams, mais surtout par un manque de chance. Les deux jams annuelles organise à l’UQAC se déroule pendant le week-end commençant les vacances donc difficile de participer quand tu organises un road trip depuis 3 mois. J’ai failli participer à deux éditions de la ludum dare mais quelques jours avant le début de chaque jam, mon ordinateur s’est mis en grève inexpliquée (Impossible le réparer par moi-même, je l’ai emmené chez mon réparateur et lui non plus n’a pas trouvé l’erreur et mon ordi s’est réparé de lui-même une semaine plus tard). Et cela deux fois, je me suis même demandé si un esprit ne voulait pas que j’y participe. Enfin, mon coloc m’a parlé de la GMTK Game Jam. J’étais chaud sauf que c’était une semaine après l’emménagement dans mon nouvel appart a Montréal et le propriétaire ne nous avez pas prévenu qu’il n’y avait pas internet. Du coup, impossible d’y participer (Imaginez deux mecs assis dans un canapée toute la journée en cherchant des choses à faire dans une ville confinée). Bref, je n’ai pas de chance avec les gamejams.

Autant vous dire que j’étais déterminé à participer à cette gamejam (d’autant plus qu’elle se passait en ligne, coronavirus oblige).

Après m’être inscrit en équipe avec mon coloc, les organisateurs nous ont fusionné avec d’autres équipes. Nous avons c hoisi le nom d'Infamegrames en référence avec Infogrames, l’entreprise de jeu vidéo française connu notamment pour des jeux de piètre qualité et ennemi du Joueur du Grenier.

Donc, 13h, début de la jam. On reçoit le thème et les styles imposés. Nous devons faire un jeu de Gestion, de Stratégie et Multijoueur avec pour thème “Quand la magie tourne mal!”. Je propose de re-roll afin d’avoir des styles plus abordables pour les compétences de l’équipe. Mais mes camarades pensent être capables de fournir un tel jeu en 48h. On travaille donc sur le game design pendant 4h avant de commencer à coder. Nous nous étions concertes la veille pour choisir les technos. La tendance était globalement Unity (Seul moi avait déjà utilisé un autre moteur). Le projet Unity est donc déjà initialise et stocker sur un repo git. Git en gamejam est dangereux, surtout avec Unity car les conflits sont difficiles à gérer et sont une perte de temps.

Après plusieurs heures, on décide de baisser le scope. On se rend compte que les déplacements seront compliqués à gérer dans un court laps de temps. On retire donc la grille et les déplacements. Ce sera donc un tour par tour dans un style Darkest Dungeon.

Dès le début, Je m’attelle à créer le game manager ainsi que le mécanisme de chargement du jeu avec un écran de chargement. C’est assez rapide et c’est fini en presque 1h. Cette partie sera peaufinée au fur et à mesure du développement.

Pendant la première nuit, alors que presque tout le monde dort, je me rends compte d’un premier problème. Les fichiers meta de Unity sont ignorés par Git à cause d’une mauvaise initialisation du gitignore. J’ai fusionné le gitignore de Unity et celui de Visual Studio. Or, celui de Visual Studio ignore les *.meta.

Je réalise ensuite les menus, les options et les crédits assez rapidement. Je passe ensuite à la réalisation du système sonore. Là aussi, peu de surprise. C’est simple, rapide à faire et efficace. Je récupère la dizaine de musiques trouvés par un de mes camarades, j’en retire 3 qui ne collent pas totalement à l’ambiance et j’intègre le reste dans le projet.

Lorsque les autres membres commencent à vouloir merger leurs branches, cela devient extrêmement complique et me voilà au front a devoir gérer des conflits avec des débutants (qui évidemment n’avaient jamais appris à régler les conflits de git).

Une fois les conflits résolus, j’entame la création des environnements. Je cherche des assets sur Itchio que j’intègre. Je crée aussi de la parallaxe afin d’ajouter un effet de profondeur factice. Le moral reste haut et j’ajoute rapidement du post-processing.

Cependant, H-12 avant la remise, alors que tout le monde est parti dormir, je craque. Si l’enrobage du jeu est fini, le core gameplay est dans un état lamentable. J’essaye de comprendre comment il est doit fonctionner pour le faire avancer un minimum. Je réalise alors qu’on ne pourra pas finir le jeu et qu’il sera très probablement injouable lors de la remise. J’hesite à jeter l’éponge et à quitter la jam et le stress. Je me demande aussi si je ne devrais pas retirer mon nom des crédits ou alors me créditer en tant qu'Alan Smithee (Je l’ai déjà fait une fois, pour un jeu qui ne reflétait pas ma vision du jeu et dont le développement m’a déçu). Complètement désemparé, je décide d’aller dormir et de voir avec mes camarades le lendemain la solution à adopter.

A mon réveil, mes camarades ont commencé à intégrer le système de combat, le jeu est enfin à peu près jouable. Mon moral repart à la hausse, fini le stress de la veille. Le compte à rebours continue, il ne reste plus que 4h avant la remise finale. On corrige les bugs ou on peut et on essaye d’avoir une version jouable.

H-1 avant la remise, je demande qu’on arrête le développement car je veux avoir une marge importante pour faire les builds et les tester. Cependant, il reste des bugs qui empêche le jeu d’être jouable.

H-1 avant la remise, je demande qu’on arrête le développement car je veux avoir une marge importante pour faire les builds et les tester. Cependant, il reste des bugs qui empêche le jeu d’être jouable. Le stress commence donc à monter. Finalement, à M-30, le développement se termine. Je lance les builds pour Windows 64 bits et 32 bits. Je les teste pendant qu’un camarade écrit la description sommaire de la page Itchio. Finalement, M-15, j’upload les builds compressés en Zip et je soumets notre participation. Et on se débarrasse définitivement du stress.

On attend alors 13h et on teste les différentes soumissions. Si notre jeu est loin d’être le meilleur, il n’est pas non plus le pire (2 équipes n’ont rien soumis malheureusement). C’est donc une réussite pour notre équipe. D’autres équipes ont fait de très bons jeux. Enfin, 14h, on acte la fin de la jam et décide d’aller tous se reposer. Fin de l’histoire.

Vous pouvez aller voir le resultat de la game jam dans mon portfolio.


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